面白いゲームとは(2) 【黒猫ミカエルと最後の祝福】開発体験記

はじめに
プロジェクトマネージャーであるEOのMさんが、ブログチーム内でゲーム開発の提案をしたことをきっかけに、本プロジェクトがスタートしました。
この体験記では、ゲームの概要や制作の目的、そしてメンバーそれぞれが作業を進める中で感じた思いや、新たに得た学びについてまとめています。
一つの作品を形にする過程で生まれた試行錯誤や成長の記録を、ぜひご覧ください。
今回作っているゲームについて
ジャンル
王道RPG
世界観・テーマ
マスコットキャラクターであるミカエルをゲームに登場させる
中世のヨーロッパを意識した世界観
ターゲット
Kaienに通所されている人
年齢不問
30分で気軽に遊べるようなゲーム
ゲーム経験があまりない人でも楽しめるゲーム難易度
ゲームの売り
今回のゲームでは、Kaienのマスコットキャラクターであるミカエルを登場させ、ミカエルやKaienについてより多くの人に興味を持ってもらうことを目的に制作しました。
プレイヤーは黒猫ミカエルと仲間たちの物語を通して、「希望」「受容」「つながり」といったテーマを体感できます。心の成長を描くストーリーと幻想的な世界観、そして温かみのあるビジュアルが本作の魅力です。
あらすじ
廃墟の森で目覚めた黒猫ミカエルは、記憶の欠落と幻視に導かれ、崖で絶望する少年アントンを救う。妹サラとともに、帝国が人々の不安を“精神感応炉”で支配の燃料にしている事実を知り、三人は立ち向かう。絶望の化身との戦いで、互いの弱さを認め合う「受容」と、つながりを広げる「祝福」によって希望を取り戻す。朝陽の中で真実が明かされ、過去と未来が結び直される物語。
登場人物

アントン(兄)

サラ(妹)

ミカエル
プロジェクトマネージャー
EO(八王子)のMです。
今回のゲーム制作研修では企画及びプロジェクトマネージャー、プログラマーを担いました。
やりたいこと
プログラミング技術を活かして新たなコンテンツを作成したいと考え、RPGのゲームプログラミングを行おうと考えました。しかしながら、プロジェクト発足にあたり、複数人のチームでの開発という形になったためプロジェクトマネージャーを兼任することとなりました。企画とプロジェクトマネジメントを行う上で企画書とゲームの仕様を纏めましたが、王道なRPGにしつつも、「ゲーム性」の向上に繋がる要素を取り入れるよう意識しました。
訓練を通して感じたこと
ゲーム性の向上について、プログラマー経験者としての視点を活かしていかに「少ない工数」で「高い戦略性」を実現することが重要だと考え、ゲームシステムを決定しました。また、要求仕様や要件定義を作成することで、チーム全体に文章として仕様やシステムを共有することができ、文字として記録することの大切さを実感しました。
デザイン・シナリオ制作
kaien代々木のCです。
今回のゲーム制作研修ではデザイン、シナリオ制作を担いました。
やりたいこと
世界観の構築を自分なりの手法で体系的にまとめたいと考えました。発想の出発点を「誰に・何を伝えたいか」という軸に置き、シナリオやデザインにもつながるような骨格づくりを意識しました。単なるアイデア出しではなく、テーマの芯を捉え、伝わる構造を設計することを目指しました。モチーフや要素を選ぶ際には、全体の物語性を保ちながら、一つの世界観として統一感をもたせるよう工夫しました。
▼シナリオ原稿

▼コンセプト資料(一部)


▼デザイン/アセット

▼ワイヤーデザイン

訓練を通して感じたこと
自分の感性だけでなく、チームとの合意形成を通して方向性を定めることが大切だと感じました。意見のすり合わせや言葉の解釈の違いを丁寧に調整することで、より強いテーマに育つことを学びました。シナリオでは言葉を枝葉のように広げ、デザインではモチーフを起点に形へ落とし込む作業を通じて、「削る」「選ぶ」という判断の重みを実感しました。最終的に、すべての要素が一つの世界観へ収束していく感覚を得ることができました。
ゲームエフェクト制作
J2(代々木)のSです。
今回のゲーム制作研修でエフェクトを担いました。
やりたいこと
今回、私がゲームエフェクトを制作する上で意識したのは、仕様書に記載された技の詳細説明にできるだけ忠実に再現することでした。また、すべての技を一から個別に作成するとファイルサイズが大きくなってしまうため、他の技にも流用できるような構成や作り方を意識して制作を進めました。さらに、今回のゲームはファンタジー要素が強い作品だったため、エフェクトをより派手で迫力のある表現にすることで、プレイヤーが爽快感を感じられるよう工夫しました。
訓練を通して感じたこと
今回、ゲーム用のエフェクト制作は初めての試みだったため、当初はうまく作れるかどうか不安がありました。しかし、完成したエフェクトに対してメンバーから予想以上に好評の声をもらい、大きな自信につながりました。 また、After Effectsでの制作を通してソフトの機能や表現方法について理解を深めることができ、実践を通じて多くの学びを得られたと感じています。今後はこの経験を活かし、さらなるクオリティの向上を目指していきたいと思います。
ゲームバランス調整
EO(八王子)のOです。
今回のゲーム制作では主にゲームバランス調整を担いました。
やりたいこと
ゲームバランスを調整する上でしっかりプレイヤーが成長を実感出来るような難易度になっているかを大切に行いました。
訓練を通して感じたこと
制作の途中から参加したのでどれが最新の情報なのかを探す所から始まり、仮のキャラクターデータ・装備データと実際ゲームで起こる展開(シーン)の間にある齟齬の指摘なども行いました。訓練を通してお互いの持っている情報に間違いが無いかの確認を行う事の大切さを感じました。
最後に
今回のゲーム制作研修を通して、チーム全員がそれぞれの強みを活かしながら、一つの作品を形にすることの喜びと難しさを実感しました。
企画から完成までの過程には多くの試行錯誤がありましたが、そのすべてが貴重な経験となり、次のステップにつながる学びを得ることができました。
私たちが感じた「成長」や「つながり」が、この作品を通じて少しでも誰かに届けば幸いです。






